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“捕魚達人”陳昊芝:從抵觸到探索游戲Cocos-BCX要讓玩家廠商利益一致化

來源:博天堂官網 | 時間:2019-02-06

  原標題:“捕魚達人”陳昊芝:從抵觸到探索游戲,Cocos-BCX要讓玩家廠商利益一致化

  陳昊芝也要來做區塊鏈了,帶著他的游戲引擎項目Cocos-BCX殺入這個新大陸。

  這可能是一個好消息,意味著區塊鏈游戲開發端將進入下一個時代。要知道,觸控科技旗下的Cocos2d-X移動游戲引擎及工具在移動端時代支撐中國及全球手游產業快速發展的基礎。

  基于Cocos2d-X引擎的自研游戲《捕魚達人》風靡一時——2011年在APP Store 斬獲iPhone App Store 全球 33個國家下載總榜第一,《捕魚達人2》2012年是中國單款手機游戲收入第一、《捕魚達人3》2013年創造了單日千萬下次的紀錄。陳昊芝本人因此稱業界稱為“捕魚達人”。

  如今,手游格局已定,網易、騰訊成了最大贏家,令陳昊芝感到自豪的是,2017年至今國內原生手游市場有多款成功的手游大作是Cocos引擎及工具開發比如《劍與家園》、《陰陽師》等,畫面精美,贏得玩家一致好評。

  但“捕魚達人”陳昊芝的探索沒有因此止步。他的新項目Cocos-BCX,將致力于通過Cocos游戲引擎及工具支持區塊鏈游戲的開發,讓區塊鏈游戲創業者在新的機遇下更快地跑起來。

  “現在的區塊鏈游戲處于蠻荒時代,和十年前的手游市場類似。”陳昊芝說,他本人浸淫游戲行業近十年,對游戲的態度經歷了“抵觸——接受——主動探索” 的微妙變化,他說當初對游戲有抵觸情緒是認為游戲不產生任何價值,直到看到《捕魚達人》系列走近千家萬戶,成為親子之間的休閑游戲。《捕魚達人3》憑借產品品質獲得同行的認可。

  2002年,當電腦屏幕還是臺式大腦殼,整機價格昂貴難以家家戶戶都有一臺的時候,陳昊芝就做起了電腦游戲的生意。

  陳昊芝與合伙人一起做了端游點卡分發的渠道公司,覆蓋全國網吧3萬家,代理的游戲有《魔力寶貝》、《石器時代》以及《龍族》等,如今已經是一代人記憶的游戲。

  三年后,合伙人將公司賣給了一家上市企業,回憶這段經歷,陳昊芝表示,“這是我參與時間比較少的一家公司,但很幸運,我們是唯一一家從零開始,用了兩年多時間將公司做成第三大網游分發渠道的公司。”

  彼時第一大渠道分發公司叫做智冠,是一家臺灣公司,第二大叫做晶合,是《大眾軟件》旗下子公司。

  雖然合伙人將公司做到行業第三的位置,但是陳昊芝對游戲還沒有太多的熱情。他認為,游戲是耽誤時間的事情。

  陳昊芝多年的創業過程中先后參與創建了卓越網、愛卡汽車網、譯言網,也接觸到了雷軍、張京秋、李想、吳剛、周鴻祎等人。

  2010年11月,觸控科技從CocoaChina開發者社區起家,彼時游戲是移動互聯網最適合、也最早商業化的領域之一,陳昊芝瞄準了這一機會。2011年,在頑石科技吳剛的助攻下,《捕魚達人》一戰成名,兩年之內,觸控科技獲得北極光、迪士尼思偉創投、紅杉創投以及紀源資本(GGV)的風險投資,融資總規模3200萬美金。

  陳昊芝說,認準了機會后自己便一猛子扎了進去,當時主要是希望做一個產品,來證明游戲行業是可行的,是靠譜的,但是沒有想到就這么火了。

  在一次采訪中,陳昊芝說過一個關于《捕魚達人》的細節:男孩子每天晚上花半個小時賺取金幣,給女朋友第二天在上班地鐵上玩。

  因為《捕魚達人》帶來的很多細節,引發了陳昊芝對游戲行業的重新思考,陳昊芝開始不那么抵觸游戲了。而觸控科技推出的連續三部《捕魚達人》,不僅斬獲了諸多用戶好評,還讓陳昊芝在行業內奠定了地位。

  時過境遷,觸控科技沖擊美股、不戰而退,旗下子公司Gurum Company選擇在韓國上市,2017年底,觸控旗下Cocos引擎正式分拆并獲得Pre-A輪融資、并于近日完成了A輪融資,幾乎同一時間,區塊鏈項目Cocos-BCX也獲得了融資。

  當《捕魚達人》的光輝從觸控科技身上褪去,市面上冒出了很多由其他開發者提供的各種捕魚游戲,而這些非觸控科技出品的《捕魚達人》系列,成了很多媒體報道中的“博彩游戲”。

  2015年7月9日,觸控科技韓國子公司Gurum Company在韓國成功上市,成為有記錄以來第一家由中國企業控股,在韓國獨立申請上市,并且被審批上市的企業。陳昊芝說,這是一個很特殊的狀態。

  對于放棄原因,除了觸控自身,也帶著歷史的塵埃,陳昊芝對耳朵財經表述了兩點放棄原因:

  第一個原因,是事情的核心,觸控科技的發展狀況尚未達到陳昊芝自己的要求。觸控核心業務之一引擎業務僅成立三年,尚未達到預期,沒有辦法完全支持一個游戲生態有關。申請上市之前,陳昊芝曾向360周鴻祎請教過許多關于上市公司運營的問題,彼時360在美上市,連續14個季度財報表現超過分析師預期,陳昊芝希望,觸控科技上市也能達到這種情況。

  第二個原因,觸控科技每年應收的增長速度雖然超過預期,也達到了美國市場對企業的要求。但是,2014年中概股第一季度普遍大跌40%;且2014年時中國市場上智能機增速不再處于紅利期;微信又在這個時候啟動了微信游戲,這三個背景,也導致了觸控科技對市場的預測放緩。

  對應上述背景,觸控科技上市的估值預期,從十二億美元跌倒了六至八億美元的區間,有一個大幅度的下調,由此陳昊芝得出一個結論,這不再是一個適合上市的時機。

  “現在的情況也證明了我當時的判斷。在美國的資本市場,如果是以游戲收入為主的話,會比較被動。當時之后兩年,很多游戲概念的中概股公司,在美國開始私有化并退市了。”陳昊芝表示。

  如今觸控科技旗下引擎公司,與區塊鏈項目Cocos-BCX同時期完成融資,這在目前的市場商業是比較少見的。

  2014年8月時,陳昊芝在微博上轉發了關于一條關于區塊鏈的微博,大概內容是國外一家比特幣資訊網站記者,去東北調查比特幣礦場的情況,機場降落后又走了一個小時才到目的地。陳昊芝評論到:真牛。

  問及陳昊芝是從何時開始關注區塊鏈的,陳昊芝表示要比2014年更早,只是2014年、2015年的時候以太坊上線,開始關注的更多了。

  2017年初的時候,陳昊芝重新審視行業,關注了游戲、交易以及平臺、數據資產等方面的內容。

  陳昊芝認為,區塊鏈是非常適合給開源軟件以及生態做募資的,如今大多數人也是從區塊鏈募資屬性開始關注。

  區塊鏈的募資屬性,使得本身獲得市場認可的開源項目,能通過基金會進行募資,并且通過交易所等獲得一個持續的資金支持——這是2017年初,陳昊芝看重區塊鏈的一個點。

  此外,2014年上線的《加密貓》(Crypto Kitties),使得以太坊上除了做募資,做各種ERC20的幣之外,還成功的實現ERC721的生成方式。雖然行業認知中早有期待,但是沒有解決方案。

  加密貓上線億規模的道具交易。除了官方出售的貓之外,還有30萬只貓是由用戶孵化出來,并且可以被記錄到。這樣子一個道具生成有效,并且可以記錄在區塊鏈中的資產,是之前沒有的。

  加密貓的數據爆發是超出想象的,這個爆發類似互聯網,在2001年時候的爆發。基于此,陳昊芝判斷,區塊鏈,以及區塊鏈+游戲是一個有機會的市場。

  基于認知,陳昊芝拉著十多年的老朋友楊小龍、Cocos引擎創始人王哲,以及技術合伙人尹健輝組建了Cocos-BCX,直奔“讓玩家和游戲廠商利益一致化”、“游戲廠商能專注生產好玩有趣的內容,而不是天天盤算怎么設計付費坑怎么洗用戶”而去。

  按照Cocos-BCX白皮書介紹,Cocos-BCX屬于中間層,要做的是去中心化應用與數字資產的生產、管理和交易平臺,為游戲開發者提供完整的區塊鏈游戲基礎設施。將數字世界的內容資產化,使內容生產者可以和內容消費者建立一致的價值體系,讓用戶有良好的游戲體驗。

  對應對區塊鏈4個發展階段的認知,Cocos-BCX團隊共給出了對應的4個實現方案。

  第一階段是使用Token作為游戲金幣結算的階段,這一階段是相對初級,對于“對于引擎而言,就和接入一個微信支付寶 SDK一樣簡單”。

  第二階段是游戲金幣和道具的去中介化,去代理交易。這一階段,解決了玩家之間道具脫離游戲在鏈上交易、甚至是不同游戲里交易的問題。

  第三階段是關鍵規則上鏈運行的階段,這一階段實現的是如道具掉落、金幣產出等規則的上鏈運行,使得廠商無法私自修改相關參數。

  自第三階段中,Cocos-BCX引入了鐵匠鋪的概念,即“游戲運營方、游戲玩家代表共同組成的治理委員會”,只有雙方同意,關鍵道具才能由鐵匠皮生成,游戲運營方自身無權限單方面生成。

  第四階段,是游戲整體的上鏈運行,這部分是行業的最終狀態,業內尚無相關解決的技術方案。

  而Cocos-BCX要解決的技術痛點,包括合理化區塊容量和出塊時間、提供自定義數據結構存儲、提供帶有區塊鏈操作借口的多平臺運行環境、提供用戶道具交易的Token交換的原子操作等等。

  在Cocos-BCX測試時,三個節點跑到了3000TPS,交付性能在1萬TPS左右,理論上可以達到10萬TPS。

  作為傳統行業轉入區塊鏈行業的項目,Cocos-BCX背后的觸控科技,游戲業務年收入規模曾經超過16億人民幣,子公司暢思廣告年收入也超過10億。

  而在區塊鏈行業中,不管是游戲還是其他項目,有管理過幾億美金營收規模的團隊屈指可數。所以陳昊芝對項目整體的運營收入,以及經濟模型還是比較有信心、有預期。

  陳昊芝更關注將來數字資產的交易方向,這個方向本質上是一種平臺收入,與如今做個游戲馬上就可以賺錢或是怎么樣不同。

  平臺收入需要足夠多的用戶滲透率,有足夠多的參與者,乃至足夠的規模,才能實現這種規模化的盈利。

  就像是淘寶2003年開始做,2003年當年營收2271萬,2005年營收80億,2009年淘寶交易規模接近2000億時才實現盈利。

  相對應的,在這個區塊鏈游戲領域,要做的是一個有效的商業模型,或是一個商品經濟系統是不難的。

  如果將區塊鏈游戲放之傳統游戲行業,陳昊芝認為,目前區塊鏈游戲更像是十年前的手機游戲。

  蘋果在2007年時候發布了iPhone,第一代iPhone只支持GPRS,低速度網絡。第二代iPhone開始支持3G,才有了3G版本。2010年9月份,iPhone 4 發布,開始支持4G。

  也就是說,今天整個區塊鏈行業, 還處于一個GPRS的時代。而在這個時代,卻想要運行完善體驗的游戲,會受到諸多的制約。

  而2010年,中國iPhone的銷量是在500萬臺到700萬臺,就和今天持幣用戶的規模差不多大。而持幣用戶也不會都去玩區塊鏈游戲,就像是當初智能機用戶不是都玩區塊鏈游戲一個道理。

  而當時間走到2012年,就出現了月收入2000萬人民幣以上的游戲產品。就像是《捕魚達人2》。

  這樣處于早期階段的區塊鏈游戲,背后資源充足,只是暫時用戶滲透率不足,“可以預計,18個月之內,大家會看到非常大的變化。”

  因為區塊鏈游戲所帶有的投資屬性,以及一系列資金盤游戲的出現等等,有聲音擔心區塊鏈游戲發展下去會變做博彩游戲。

  對此,陳昊芝認為,應該先給博彩游戲下個定義:博彩游戲是可以在游戲內獲得回報,并且是能換回法幣的游戲。

  就像是最近的世界杯,是一個很適合區塊鏈的實驗領域,因為賭球很適合用區塊鏈做(不符合當地法規的運營模式,無論是否是區塊鏈及數字貨幣都不會被允許),但是事實上,并沒有那個區塊鏈項目表現的很好。也就是說,區塊鏈項目是不是博彩和Token是沒有什么關系的,反而很多冠以區塊鏈名義的博彩平臺更多是用數字貨幣進行充值和交易。

  而在捕魚達人中,陳昊芝將《捕魚達人》1、2、3都定位為休閑游戲,《捕魚達人2》中,有引入關于概率設定、賠率等類似博彩屬性東西,但是因為捕魚達人是單機游戲,所以也不存在換回籌碼的可能性,也不是博彩游戲。

  所以,簡單的有概率、有輸贏的游戲并不能簡單的定位為博彩,博彩的核心概念還是在于能否將籌碼換回法幣。

  如今一些游戲引入一些概率的元素,是在增強游戲用戶的活躍度,而不是單獨為了博彩。

  博彩會是適合區塊鏈發展的一個方向,但是實際上并不是區塊鏈游戲發展的必然方向。

  處于早期階段的區塊鏈游戲還有一個很尷尬的處境:玩家集中于區塊鏈行業,難以吸引傳統游戲玩家入場。

  而區塊鏈游戲本身,也是缺乏好的產品,缺乏有游戲體驗、游戲機制的好產品,這也是“現象級”游戲加密貓如今涼涼的原因之一。

  陳昊芝表示,如今海外有一個項目叫做Loom,已經能夠支持一些有游戲體驗的產品,這是他看到的第一個有技術、有能力,并且得到資金支持的團隊。

  目前國內也有一些團隊在積極的探討,將自身成熟的IP,嫁接到區塊鏈上,開發一些拓展版本,而Cocos-BCX團隊自己,也在做準備,在做一些可以給更多的開發者以參考的產品。

  當這些產品能具有游戲體驗,并且在玩法上能充分的發揮區塊鏈機制的時候,普通的游戲用戶才有可能進入區塊鏈游戲的領域。

  “這件事情,快的可能在半年之內,慢的可能在明年上半年,就能看到許多成功的產品,甚至擁有百萬級別的用戶,這是很值得期待的。”陳昊芝表示。

  第一個原因是用戶過度集中。移動互聯網與PC互聯網之間有差別,移動互聯網的用戶增速更高。而用戶每日平均使用手機4個半小時,其中今日頭條可能占掉了一個小時,淘寶、抖音等等產品也會繼續侵蝕,所以4個半小時是不夠分的。

  如今每一個用戶的手機會裝30個左右的APP,其中常用的只占一塊,用戶資源已經極致的集中。這樣子要做一個獨立的游戲,并且獨立的獲取用戶,幾乎是一個不可能的任務。

  第二個原因,游戲與用戶的價值背離。目前多數游戲的游戲方式,都是氪金,換句話說,就是坑錢。

  玩家進入一個游戲,本質是為了放松,尋求心理體驗的一些刺激和快感。但是如今的游戲,不花錢你就很難玩下去,也就造成玩家對游戲會失去期待,和用戶的價值背離,和產品的價格背離,這是游戲行業遇到困境的兩個核心原因。

  對于DApp薅公鏈羊毛,陳昊芝認為這是從PC互聯網到移動互聯網,再到現在區塊鏈都無法避免的一個過程。

  當一個團隊創業,沒有許多的資源,它能夠需求生存的唯一方式是“To VC”。

  項目靠譜不靠譜不知道,能不能做好也不知道,但是只要有人愿意投資,那就是有活下去的機會。

  區塊鏈游戲也是,Cocos-BCX投資了一些的區塊鏈游戲團隊,這是生態運營的需求。

  但是作為早期市場,開發者很可能需要將游戲在不同的公鏈平臺提交,獲取平臺的認可和資源、資金支持。本質上和互聯網早期2VC的模式是類似的。但是諸多成功、成熟的區塊鏈項目本身也有支持更多開發者進入這個領域的意愿和責任。

  “在這樣一個生態環境下,你不能要求每個人都行動一致,保持隊型。你對整個生態有所期待,就要允許不同心態的團隊的存在。經過時間的檢驗,不同的公鏈平臺最后支持的一定是那些很有潛力的團隊。”陳昊芝表示。

  游戲行業從端游到頁游再到手游,從微信小游戲再到今日的區塊鏈游戲,游戲行業是在不斷地變化技術和用戶平臺。

  游戲市場一個是基于技術變更,一個是基于用戶變更。現在的移動互聯網,大家是用觸屏玩游戲,VR、AR則是用動作感知、眼球追蹤等。這一個過程,對于顯卡等硬件的要求是越來越高的,這是整個行業的變化過程。

  而用戶選擇的變化,從客戶端要下載幾十G的文件,到微信不再下載文件,也是用戶的一個變化。

  “在這兩個變化過程中,我們都會提供支持,這也就包括接下來再到區塊鏈游戲的支持。”陳昊芝表示,“游戲每過一段時間就會換新的用戶和新的技術平臺,而引擎是永遠追隨最新的技術和硬件,以及用戶平臺變遷的,就算在區塊鏈游戲行業這邊也是。”

  “其實我們都要在新的硬件、技術、平臺啟動前,進入到這個市場,進行技術的準備。在它進入衰退之前,我們可能就開始要準備下一個新的用戶、設備、技術平臺的支撐,這個是我們這些年周而復始在做的事情。”陳昊芝補充道。

  對于什么樣子的引擎才算是好引擎的問題,陳昊芝表示,對于不同的開發群體或者用戶而言,定義是不同的。捕魚達人app

  譬如在美國,大廠對好游戲引擎的追求合作伙伴的說說是能讓游戲展現最逼真的游戲效果,讓用戶覺得游戲場景就像是真實環境一樣,這也是一些3A大作的核心要求。

  在中國的游戲行業,還有一個特點是需要開發效率高、開發成本低。因為從眾性明顯,如微信小游戲啟動,馬上就會有數千團隊撲向微信小游戲。這種情況實際上競爭的是誰的游戲先上線,所以誰的開發成本低、開發效率高、同時還能實現更好的性能及運行效果就是好的引擎。

  “所以Unity、Ureal的引擎會在英語地區對比我們有競爭優勢,他們的引擎及工具追求更極致的渲染效果、更真實的畫面體驗,這些更適合美國的市場風格。而我們更適合亞洲市場,比如日本的二次元風格,甚至是印度、東歐、中國等,我們的市場占比都是很高的。或者說,我們更擅長用更低成本、更高效率的開發環境支持更優秀的游戲開發出來。”陳昊芝表示。

  如今觸控科技邁入區塊鏈游戲領域,陳昊芝表示區塊鏈游戲引擎的需求與原有游戲的需求本質上沒有區別,“就是用原有的開發流程,原有的開發工具,原有的工作流,原有的開發團隊就可以開發區塊鏈游戲。”

  “比如說在今天開發一個區塊鏈游戲,過去它的游戲里面的道具用戶不登錄就是不存在的。在今天這個道具如果是在鏈上生成是永久有效的,并且可以存在錢包里,那這個道具其實存在錢包里以后甚至可以進行交易、跨游戲使用,是用戶真正擁有的數字資產。”陳昊芝解釋道。

  今年第四季度會有相對成熟的行業解決方案上線月份,Cocos引擎成為全球第一個公布了區塊鏈游戲運行環境,以及區塊鏈開發工具的游戲引擎。

  在陳昊芝的微博中,可以看到陳昊芝對蘋果產品的熱愛。這背后,也是陳昊芝對喬布斯本人的認同。

  在耳朵財經采訪陳昊芝的當日,小米公司在港股上市,陳昊芝與雷軍曾同是卓越網的創始人。

  聲明:該文觀點僅代表作者本人,搜狐號系信息發布平臺,搜狐僅提供信息存儲空間服務。

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